3.1以适合少年儿童阅读的内容资源盈利 1)图文类产品,主要包括电子书、数字期刊、数字报纸、博客、电子地图等形式; 2)音频视频产品,主要包括网络视频、播客、网络音乐、多媒体光盘等; 3)动漫类产品,主要包括数字动漫、动画片等; 4)游戏类产品,包括单机版游戏和网络游戏等。 3.2以适合少年儿童阅读的终端设备盈利 1)便携阅读类终端,主要包括手机、上网本、电纸书(如kindle)、平板电脑(如iPad)、等; 2)非便携阅读类终端,主要有台式机、笔记本电脑、PS2等。 3.3 以适合少年儿童获取数字出版产品的信息载体盈利 1)基于无线传输技术的移动阅读类产品,主要指依托手机媒体平台存在的手机报、手机期刊、手机小说、手机游戏等; 2)基于互联网的数字产品,该类产品非常丰富,主要包括数字图书馆、原创文学网站、网络数据库、网络百科等; 3)各种光盘产品。 3.4以适合少年儿童数字出版的运营平台盈利 1)原创文学平台:拥有优质内容资源,一方面可以拓展资源—包括作者与作品,发掘、培养潜在作者,一方面拓展读者群,吸引读者关注网站; 2)硬件绑定平台:智能手机、平板电脑、阅读器等,在现阶段它们对数字内容资源的要求既有重叠又有区别; 3)阅读门户平台:免费与付费两种方式并存,如小伙伴网(www.xiaohb.cn)、小笨熊(http://www.xiaobenxiong.net/)等; 4)电子商务平台:为企业或个人提供网上交易洽谈的平台,可充分利用电子商务平台提供的网络基础设施、支付平台等共享资源有效低廉地开展自己的商业活动; 5)网络社区平台:随着技术、社会、网络化的发展以及读者群体的多元化分,网络虚拟社区可以聚合零散但目标相似的受众群体进行规模消费。 4 少儿数字出版模式发展的未来趋势 4.1融合是数字出版的发展趋势,包括内容融合、终端融合等 4.2消费者主导的时代,一对一服务 由内容和渠道主导时代逐步过渡到消费者主导时代,出版社对消费者的反应更敏感,反向定制内容;渠道更注重为消费者提供互动体验、便利的服务,高度重视交付属性;消费者会拥有更多选择,更关注体验和服务是否便利,交付成本和信息搜索成本要求高。 4.3用户协同创新 青少年在不远的将来将会发展成更为庞大而固定的互联网群体,并且其中会有相当一部分人愿意为互联网创造内容。数字出版将不仅由出版机构按照少年儿童的需要定制,而且少年儿童会亲自参与创造他们自己需要的数字内容,到那时互联网会有新的商业模式出现。 顺应出版产业数字化、网络化、服务化潮流,积极寻找合适的出版经营模式,以生产满足少年儿童阅读需求为导向的数字出版产品,是各出版机构未来发展的新商机。 参考文献 [1]郭亚军.基于用户信息需求的数字出版模式.世界图书出版公司,2010,8. [2]陈香.出版界探寻儿童阅读的理论支点.中华读书报,2010-09-08. [3]邹育华.试论少年儿童的阅读需求及阅读指导服务和服务.中小学情报图书世界,2005(1). |